La leggenda dei Monti Pallidi – Il Dungeon Master

Lunedì conto di tornare a lavorare per il sollievo di chi, passando di qui, esclama tra lo stupito e l’inorridito: un altro post e neanche di poche parole, stavolta sono circa 4000! Non mi offendo se vuoi passare oltre.

C’è una scatola di cartone, nella cantina di casa, che porta ancora segnata con il pennarello nero una strana scritta: Alma Mater – D&D Master. Prima o poi dovrò traslocare e devo decidere cosa portare con me e cosa buttare. Quella scatola, in qualche modo, la conosco senza guardarci dentro. So che profuma di carta vecchia, di plastica consumata, e del sentore di legno della matita, di qualcosa che sta a metà tra il ricordo e l’oblio. Ancora so che al suo interno, tra fotocopie di appunti di Scienze delle costruzioni, qualche dispensa ingiallita e un paio di libri rimasti, non ultimo il Capursino sul cemento armato, lì per dimenticanza o per affetto, ci sono ancora dentro una sacca in finta pelle strani dadi.
I dadi a quattro facce, a sei, a otto, a dieci, a dodici, a venti. Un’intera cosmologia poligonale, ciascun dado levigato dal contatto con le dita di un ventenne che, in un appartamento di Via San Vitale, con il riscaldamento che funzionava a singhiozzo e il barlume della Abat-jour a fare da spot nell’aria polverosa, cercava di costruire mondi. Mondi immaginari, certo, ma abitati con la serietà silenziosa di chi sa che certe cose, per essere fatte bene, richiedono rispetto e dedizione. Se è per questo, anche un esame.
Quella scatola di Bologna l’ha tirata fuori mia figlia già una volta, trovando questi dadi strani che ha voluto riprodurre con una stampante 3D, per me è stato invece assumere l’espressione di chi ha trovato una reliquia e non sa esattamente di quale religione. Ho riso. Poi mi sono seduto sul pavimento come si fa da bambini, ho alzato il coperchio e ho cominciato a pescare. La sacca dei dadi, una mappa sgualcita disegnata a mano su carta millimetrata, e in fondo, piegato in quattro, un foglio con la scritta a penna blu: D&D Campaign Log – esame DM – sessione finale. Titolo: La Leggenda dei Monti Pallidi.
Ci sono cose che ti riportano indietro con una precisione chirurgica che nessuna fotografia può eguagliare. Non l’immagine, ma il sentore della carta, il peso di un oggetto sul palmo, la grafia di quando si scriveva ancora a mano senza pensarci. Eccomi dunque di nuovo lì, in Via S. Vitale, con le lampade accese perché quella del lampadario era fulminata e il vento di Gennaio che fischiava tra i vetri sottili mal sigillati, a preparare l’esame più strano che abbia mai sostenuto nella mia vita universitaria.

Un esame per costruire mondi
Devo spiegare, perché capisco che la parola “esame” accostata a Dungeons & Dragons possa suonare come una di quelle cose che si dicono per suscitare curiosità. Non è così. In quegli anni, siamo nella prima metà degli anni Ottanta, per chi volesse collocare le coordinate, alcune facoltà umanistiche, qualche istituto di scienze della comunicazione, certi corsi di pedagogia con docenti illuminati e un poco fuori dagli schemi canonici, avevano iniziato a esplorare il gioco di ruolo come strumento didattico, narrativo, persino terapeutico. Il blob era tracimato anche nelle facoltà più scientifiche dove la voglia di sognare e giocare alla fine è la stessa, se non di più per l’evasione dalla razionalità. L’associazione ludica alla quale appartenevo aveva siglato una collaborazione informale con un gruppo di ricercatori; il risultato pratico era che chi voleva poteva sostenere una sorta di certificazione riconosciuta come attività formativa: una sessione valutata da una commissione di cinque docenti, al termine della quale si veniva riconosciuti come Dungeon Master, o, nell’italiano approssimativo che circolava all’epoca, Maestro del Dungeon, guardiano del labirinto, ingegnere dell’avventura.
Per comprendere cosa significhi essere un Dungeon Master occorre capire, almeno per sommi capi, cosa sia un gioco di ruolo. Dungeons & Dragons nasce negli Stati Uniti nei primi anni Settanta dall’incontro di Gary Gygax e Dave Arneson, due appassionati di wargame da tavolo che ebbero l’intuizione rivoluzionaria di spostare il fuoco dell’attenzione dalla strategia collettiva alla storia del singolo. Non si trattava più di muovere armate su una mappa, ma di incarnare un personaggio, un guerriero, un mago, un ladro, un chierico, e di farlo vivere attraverso le scelte, i dialoghi, le azioni che il giocatore compiva in prima persona. Niente schermo, niente grafica, niente pulsanti: solo la voce, l’immaginazione, e un insieme di regole che traducevano in numeri le probabilità del mondo.
Il Dungeon Master, in questo sistema, è una figura particolare. Non gioca “contro” i giocatori, non ha interesse che vincano o perdano in senso stretto. Il suo ruolo è quello del narratore onnisciente e imparziale: costruisce il mondo, dà voce ai personaggi non giocanti, descrive i luoghi, gestisce le conseguenze delle scelte. È al tempo stesso autore, regista e arbitro. La filosofia profonda del gioco di ruolo, quella che ha affascinato pedagogisti, psicologi, scrittori, è precisamente questa: la libertà di scelta all’interno di un mondo coerente. Ogni decisione conta, ogni parola pronunciata al tavolo ha peso, ogni azione genera una reazione. In un certo senso, il gioco di ruolo è il romanzo più democratico che esista: lo scrivono tutti insieme, in tempo reale, senza poter tornare indietro.
L’esame di certificazione richiedeva una cosa sola, ma enorme: costruire uno scenario originale, mai visto né pubblicato, e condurvi un gruppo di giocatori per almeno tre ore davanti alla commissione. Lo scenario doveva avere una coerenza interna, una geogra­fia credibile, personaggi con motivazioni proprie, un sistema di avvenimenti logicamente concatenati, e, requisito che trovai il più affascinante di tutti, doveva essere radicato in una tradizione culturale reale. Non mondi generici di elfi e draghi: un mondo con radici nella storia, nel folklore, nella memoria collettiva di un popolo.

Il libro trovato per caso
Fu un pomeriggio alla Biblioteca, uno di quegli pomeriggi d’Autunno in cui la luce entra obliqua dalle finestre alte e fa dei corridoi qualcosa di simile a navate di una chiesa laica, che mi imbattei per la prima volta nel nome di Karl Felix Wolff. Stavo cercando tutt’altro, materiali per un’altra disciplina, probabilmente, la memoria è selettiva come sempre, quando uno scaffale con volumi di folkloristica regionale mi tenne fermo più del previsto. I Monti Pallidi. Storie e leggende delle Dolomiti: il titolo già era un programma. Lo aprii a caso, come si fa con i libri che sembrano volerti dire qualcosa, e rimasi lì per due ore.
Karl Felix Wolff, nato a Bolzano nel 1879, morto nel 1966, aveva dedicato buona parte della sua vita a un’impresa che oggi chiameremmo di salvaguardia del patrimonio immateriale, ma che lui probabilmente avrebbe descritto in termini più semplici e più grandi insieme: salvare dall’oblio le storie di un popolo. Il popolo ladino, quello che da millenni abita le valli dolomitiche, e oltre fino al Friuli del nonno alpino, custodisce una delle tradizioni narrative più antiche d’Europa. Racconti tramandati a voce di generazione in generazione, in una lingua che è tra le più antiche derivazioni del latino parlato, in un paesaggio, le Dolomiti, che non è semplicemente uno sfondo ma un personaggio, anzi, il personaggio principale: montagne che cambiano colore al tramonto, che custodiscono regni sotterranei, che incarnano maledizioni e promesse.
Wolff cominciò a raccogliere i frammenti di questo patrimonio intorno al 1907, trovandoli già scarsi, già quasi perduti, già mescolati con la dimenticanza. Ci lavorò per decenni, pubblicando la prima versione organica nel 1932 e quella definitiva nel 1941. Il risultato è qualcosa di unico nella narrativa italiana: l’unica saga epica nata sul territorio del nostro paese che sia paragonabile, per ampiezza, profondità e coerenza interna, ai grandi cicli leggendari nordeuropei. Una saga che racconta l’ascesa e la caduta del Regno dei Fanes, con una complessità di personaggi, una tensione narrativa e una simbologia che quella sera, sotto le luci gialle che filtravano dalle finestre, mi sembrarono il regalo più inatteso che la storia potesse farmi.
Avevo trovato il mio mondo.

Il mondo dei Fanes e il Totem della marmotta
Al centro della saga c’è l’altopiano del Fanes, un luogo reale, lo si può ancora raggiungere a piedi, tra le Dolomiti di Ampezzo, che nella leggenda diventa il cuore di un regno immaginario. In origine, i Fanes erano un popolo mite, pacifico, caratterizzato da un legame totemico profondo con le marmotte. Non è un dettaglio secondario: nel pensiero ladino arcaico, la marmotta era simbolo di prudenza, di pace, di modestia, di quel rapporto saggio con la terra che chi abita le montagne conosce per necessità. Lo stemma dei Fanes ritraeva una marmotta, e tra i Fanes e i piccoli animali dei prati alpini c’era un’alleanza silenziosa, una comprensione reciproca che sembrava dire: noi siamo parte di questa montagna, non suoi padroni.
Ma le leggende, come la vita, non conoscono l’equilibrio come stato permanente. La crisi arrivò quando la regina dei Fanes sposò un re straniero, ambizioso e bellicoso, che sostituì la marmotta sullo stemma con un’aquila, simbolo di conquista, di dominio, di un potere che guarda dall’alto e non cammina sulla terra. L’aquila non è solo un animale: è un cambio di paradigma, una rottura dell’alleanza con il mondo naturale. E con quell’aquila sul simbolo del regno, il destino dei Fanes cominciò a inclinarsi verso la caduta.
La regina, consapevole del patto malvagio che il marito aveva stretto, promettere in sposa all’aquila una delle figlie in cambio del suo supporto guerriero, cercò di proteggere le sue bambine. Aveva partorito due gemelle: Dolasilla e Luianta. Al posto di Luianta nella culla depose una marmotta bianca, che l’aquila portò via ignara dell’inganno. Luianta crebbe allevata dalle marmotte, al sicuro, custodendo la vecchia anima del popolo. Dolasilla, invece, rimase nel palazzo, destinata a diventare tutt’altro.

PERSONAGGI DELLA STORIA E APPUNTI

Dolasilla, La Guerriera dalle Frecce d’Argento
Dolasilla è la figura più luminosa e tragica della saga. Cresciuta con intelligenza, coraggio e una bellezza che le cronache ladine descrivono come fuori dal comune, trovò il suo destino quasi per caso: durante una battuta di caccia nei boschi intorno al lago sacro, i suoi soldati rinvennero una scatola che conteneva pelliccia di ermellino e una polvere grigio-argentea. Tre nani comparvero all’improvviso, supplicandola di restituir loro la scatola. Lei lo fece, mossa da compassione. I nani, grati, le rivelarono che gettando la polvere nel lago avrebbe visto fiorire il suo tesoro: dal lago nacque un canneto d’argento, e da quelle canne furono forgiate le sue frecce, infallibili e magiche. Con la pelliccia di ermellino fu costruita la sua corazza, impenetrabile come la roccia. Incoronata guerriera sull’altopiano del Plan de Corones, Dolasilla divenne l’amazzone imbattibile che condusse il Regno dei Fanes a espandersi su tutta la regione dolomitica. Ma i nani avevano posto una condizione: l’invincibilità sarebbe durata solo finché non si fosse sposata. E Dolasilla si innamorò.
Dolasilla – Classe/Archetipo: Guerriero (Arciere Arcano) o Paladino (Giuramento della Corona).
Caratteristiche ed Equipaggiamento Leggendario:

  • Frecce Infallibili: Frecce magiche +3 che non mancano mai il bersaglio (funzionano come l’incantesimo Dardo Incantato ma applicano il danno dell’arco).
  • Corazza dei Nani: Una corazza di piastre magica che conferisce immunità ai danni critici. Diventa scura (perdendo i poteri) se il portatore infrange un tabù morale o combatte senza purezza d’animo. 

Ey de Net, L’Occhio della Notte
In ladino, Ey de Net significa “occhio della notte”. È il principe dei Duranni, popolo nemico dei Fanes, un guerriero di eccezionale forza e di un coraggio che i testi di Wolff descrivono quasi con tenerezza, come se anche nelle leggende ci fosse spazio per la vulnerabilità del forte. Quando il re dei Fanes decise che Dolasilla aveva bisogno di uno scudiero in grado di reggere lo scudo pesantissimo che i nani avevano forgiato per lei, uno scudo d’argento così massiccio che nessun guerriero dei Fanes riusciva a sollevarlo, bandì una gara tra tutti i combattenti del regno e dei territori vicini. Si presentò anche Ey de Net, e fu il solo a riuscire nell’impresa. Protetta da lui, Dolasilla divenne invulnerabile. In battaglia i due si sfioravano senza mai avvicinarsi, separati dalla logica del conflitto; poi, un giorno, si videro davvero. E non riuscirono ad alzare le armi l’uno contro l’altra. L’amore tra i due è il cuore segreto della leggenda: impossibile, trasversale alle frontiere, condannato fin dall’inizio dalla politica dei re e dall’invidia degli stregoni.
Ey de Net – Classe/Archetipo: Guerriero (Campione o Cavaliere) o Ranger (Cacciatore).Caratteristiche: Visione crepuscolare potenziata (da cui il nome), stile di combattimento basato sulla forza e sul lancio di corpi contundenti (es. pietre, con il talento Tavern Brawler). Ha un alto punteggio di Costituzione e destrezza nei terreni montani.

  • Rappresaglia del Protettore: Se un nemico marchiato osa danneggiare Dolasilla malgrado lo scudo, nel suo turno successivo Ey de Net ottiene un attacco bonus come Azione Bonus. Questo attacco infligge danni extra significativi (+ metà del livello da guerriero).
  • Pietre da Lancio (Forza Bruta): Coerentemente con i miti dolomitici in cui i guerrieri usavano l’ambiente circostante, Ey de Net possiede il talento Tavern Brawler o usa armi da lancio pesanti. Può scagliare massi o asce da battaglia con precisione letale sfruttando pienamente il suo modificatore di Forza.
  • Carica Travolgente: Se si muove di almeno 3 metri in linea retta prima di colpire, può tentare di buttare a terra l’avversario (condizione Prone) superando una prova di atletica contrapposta. Un nemico a terra è una preda facilissima per le frecce infallibili di Dolasilla.
  • Azione Impetuosa (Action Surge): Il classico asso nella manica del guerriero. Una volta per riposo breve, Ey de Net può spingere il proprio corpo oltre i limiti per compiere una seconda azione intera nello stesso turno, permettendogli di sferrare fino a 4 o 6 attacchi ravvicinati per respingere un intero schieramento nemico.

Spina de Mul, Lo Stregone Senza Pietà
Il suo nome, in ladino, vuol dire “scheletro d’asino”, e già nel nome c’è una sintesi morale, quella di qualcosa di morto che continua a muoversi, di un potere costruito sull’inganno e sulla decomposizione piuttosto che sulla forza. Spina de Mul è lo stregone dei Duranni, alleato di comodo con chiunque gli possa essere utile, nemico di tutti coloro che incarnano la luce, la lealtà, l’amore. Capace di trasformarsi, di cambiare aspetto, di insinuarsi nelle fessure della fiducia altrui, Spina de Mul combatte come combattono le creature malvagie nelle grandi leggende: non frontalmente, ma con il veleno lento dell’inganno. Fu lui a scagliare, dalla parte dei Duranni, una freccia stregata che ferì Dolasilla in battaglia, mentre Ey de Net la guardava da lontano, incapace di intervenire. E fu lui, alla fine della saga, a compiere il tradimento definitivo: rubò con l’astuzia le frecce magiche di Dolasilla e le usò contro di lei, facendola uccidere dalle sue stesse armi. Wolff lo descrive come una forza della corruzione del cosmo più che come un semplice antagonista: rappresenta ciò che accade quando il potere si separa dalla responsabilità, quando la magia perde il legame con l’etica, quando la conoscenza diventa strumento di dominio invece che di cura.
Spina de Mul – Classe/Archetipo: Warlock (Patto del Sottosuolo / The Undead) oppure un Mago della Scuola di Negromanzia.
Caratteristiche chiave:

  • Mutaforma Macabro: Ha la capacità di lanciare Forma Selvatica (come un druido, ma limitata a una forma di piaga/non-morta) o usa l’incantesimo Metamorfosi per assumere le sembianze del mulo scheletrico.
  • Incutere Paura: Focalizzato su incantesimi di illusione, necromanzia e debuff (Spaventare, Cecità/Sordità, Raggio di Affaticamento).
  • Oggetto Magico Vincolato: Possiede la Rajetta, un cristallo leggendario che richiede sintonia, capace di amplificare il potere magico o agire come un Focus Arcano che aumenta la CD degli incantesimi e concede visione del vero.

I Nani del Latemar e del Sella
Nella cosmologia delle leggende dolomitiche di Wolff, i nani non sono le creature della fiaba popolare nordeuropea: sono artigiani sacri, custodi di una sapienza tecnica che sconfina nel magico, abitanti delle profondità della montagna dove la roccia e il minerale racchiudono potenze ancestrali. I nani del Latemar, il gruppo montuoso che svetta tra la Val di Fiemme e la Val d’Ega, e quelli della Sella lavorano l’argento, il cristallo, le pietre preziose con una precisione che trascende la metallurgia e diventa quasi liturgia. Furono loro a forgiare la corazza di Dolasilla, le sue frecce infallibili, lo scudo di Ey de Net. Ma la loro opera più grande, secondo la leggenda che dà il titolo alla raccolta di Wolff, fu un’altra: in una notte di luna piena, tessendo i raggi lunari come fili di seta, avvolsero le cime scure e spoglie delle montagne in un mantello di luce pallida, trasformandole per sempre in quelli che i ladini chiamano i Monti Pallidi. Ecco perché le Dolomiti, certe sere, sembrano emanare luce propria: non è il sole che le illumina da fuori, è la luna che i nani vi hanno cucito dentro, secoli e secoli fa, in cambio di una promessa dimenticata.
I Nani del Latemar – Razza/Classe: Nano delle Montagne / Artefice (Armaiolo o Fabbro Runico).
Caratteristiche chiave:

  • Maestria Runica: Capacità di infondere oggetti con la magia (Infuocare Oggetti dell’Artefice). I loro manufatti cambiano colore in base allo stato emotivo o al destino di chi li indossa.
  • Conoscenza della Pietra: Competenza raddoppiata nelle prove di Storia legate alla pietra e ai metalli antichi (Stonecunning).
  • Custodi di Profezie: Spesso agiscono con alti punteggi di Saggezza, dispensando enigmi ai viaggiatori degni.

Le Marmotte
Nel Regno dei Fanes, le marmotte non sono semplici animali, ma un vero e proprio popolo alleato, una razza dotata di intelligenza, di una propria lingua e di poteri magici latenti (come la capacità di mutare forma in umani e viceversa, vedi il mito di Moltina). Rappresentano la pace, la sopravvivenza e il cuore segreto della montagna.
Le Marmotte – Razza/Creatura: Possono essere giocate modificando la razza degli Hengeyokai (mutaforma animali) o dei Catta (riadattati come “Popolo delle Marmotte”), oppure come stirpe personalizzata (Custom Lineage).
Caratteristiche chiave:

  • Morfologia Alpina: Velocità di scavare (Burrow speed) di 3 metri e vantaggio nei tiri di salvezza per scalare o muoversi su terreni impervi montani.
  • Mutaforma Totemico: Possono trasformarsi da marmotta a umanoide (e viceversa) come azione bonus un numero di volte pari al bonus di competenza.
  • Empatia di Gregge: Capacità di comunicare telepaticamente o tramite fischi complessi con i propri simili fino a grandi distanze. Hanno un alto punteggio di Saggezza (Intuizione e Percezione).

L’esame, i dadi, e la voce che costruisce mondi
Trascorsi tre settimane a lavorare su quello scenario con un’intensità che non ricordavo di aver messo in nessun esame universitario tradizionale. Disegnai a mano le mappe dell’altopiano di Fanes, inventai i dialetti dei vari popoli, costruii le motivazioni di ogni personaggio non giocante con la stessa cura con cui si scrive la biografia di un personaggio letterario. Il sistema di regole di D&D mi servì come struttura portante, le statistiche dei personaggi, le tabelle dei combattimenti, i tiri di dado per determinare gli esiti incerti, ma l’anima dello scenario era interamente nelle leggende di Wolff: nella malinconia del popolo delle marmotte che guarda declinarsi il proprio regno, nella bellezza ostinata di Dolasilla che scende in battaglia sapendo che ogni vittoria la avvicina alla fine, nell’amore impossibile tra lei e Ey de Net, separati da una guerra che nessuno dei due ha scelto, e nella presenza silenziosa e minacciosa di Spina de Mul che agisce sempre nell’ombra, sempre un passo prima o un passo dopo il momento in cui lo si cerca.
La sessione durò quattro ore e mezza. I giocatori, sei amici reclutati per l’occasione, ciascuno con un personaggio costruito per rispecchiare un archetipo delle leggende, si mossero nella storia con quella particolare serietà ludica di chi sa di stare partecipando a qualcosa di più grande di un gioco. La commissione osservò in silenzio, prendendo appunti. Ricordo il momento in cui uno dei giocatori, nei panni di un guerriero alleato dei Fanes, si trovò di fronte a Spina de Mul e, invece di attaccarlo come le regole del gioco avrebbero suggerito, scelse di parlargli, di chiedergli perché. Fu un momento che non avevo previsto, e che mi costrinse a improvvisare una risposta coerente con il personaggio che avevo costruito. La risposta che trovai, che Spina de Mul non odiava i Fanes, che semplicemente non riusciva a credere che la mitezza potesse sopravvivere in un mondo che premia la forza, era, in fondo, il cuore segreto dell’intera saga di Wolff.
Passai l’esame. Ma quello che portai a casa non era tanto il foglio di certificazione quanto la certezza di aver toccato qualcosa di vero: che le tradizioni orali di un popolo non sono folklore da museo, non sono curiosità etnografiche, non sono decorazioni per il turismo montano. Sono sistemi di pensiero completi, cosmologie funzionanti, enciclopedie morali costruite nel tempo e portate avanti da persone che avevano capito, molto prima che ce lo dicessero i filosofi, che le storie sono il modo in cui gli esseri umani danno senso al mondo.

«Fra gli scrittori di montagna e ugualmente fra gli scrittori di folclore, Carlo Felice Wolff occupa un posto a parte, isolato sì, ma di grandissimo rilievo. E ciò si può far risalire all’intensa sensibilità poetica con la quale egli si pone di fronte al patrimonio del folclore popolare, non per violentarlo ma certamente per trasfigurarlo in un linguaggio.» Dalla prefazione a I Monti Pallidi, Mursia Editore

Quello che i Monti Pallidi ci insegnano ancora
Ogni volta che mi capita di passare attraverso le Dolomiti, e ogni volta è un evento non un viaggio ordinario, mi fermo sempre un momento al tramonto, quando la luce declina e le pareti di roccia cominciano a prendere quel colore impossibile, tra il rosa e il porpora e l’arancio bruciato che i ladini chiamano Enrosadira: il diventare di color rosa. Wolff racconta anche questo: il re Laurino, signore dei nani del Catinaccio, aveva uno splendido giardino di rose sul massiccio che oggi porta in tedesco il nome di Rosengarten. Quando il principe del Latemar gli rapì la figlia Ladina, il re furibondo maledisse il suo giardino: né di giorno né di notte alcun occhio umano potrà più ammirarti. Ma nella foga della maledizione dimenticò l’alba e il tramonto. Ed è per questo, dice la leggenda, che ogni sera le Dolomiti si accendono di quella luce che non sembra arrivare dal sole ma salire dalla pietra stessa, come se la roccia ricordasse le rose e non riuscisse a smettere di piangerle.
Penso spesso a Karl Felix Wolff che camminava per le valli del Tirolo e dell’Alto Adige all’inizio del Novecento, annotando su taccuini frammenti di storie che la gente anziana ricordava a malapena, pezzi di leggende che si erano già quasi dissolti nell’oblio. Penso alla cura con cui ha ricucito quei frammenti, alla scelta di non falsificarli né di nobilitarli oltre misura, ma di lasciar loro quella patina di arcaicità essenziale che è il segno della vera tradizione orale: i finali aperti, le contraddizioni interne, i personaggi che cambiano nome da una versione all’altra perché sono stati tramandati attraverso bocche diverse in dialetti diversi in secoli diversi.
C’è qualcosa che accomuna il lavoro di Wolff e quello del Dungeon Master, e ci ho messo anni per trovare le parole giuste per dirlo: entrambi costruiscono spazi in cui la libertà ha senso perché esistono delle regole, in cui il caso ha peso perché esistono delle scelte, in cui il singolo conta perché esiste una comunità. Le leggende dei Fanes non sono solo belle storie: sono la risposta ladina alle domande fondamentali, perché esiste il male, cosa significa essere leali, cosa si perde quando si sacrifica la pace sull’altare della potenza, cosa rimane di un popolo quando la sua storia finisce. Domande che non invecchiano, anche se i dadi a venti facce di un ragazzo di Bologna hanno probabilmente accumulato nel frattempo un paio di centimetri di polvere.
Richiudo la scatola. Rimetto il foglio piegato nel suo posto. Lascio i dadi dove sono, perché certe cose è meglio non spostarle: custodiscono qualcosa che non si vede ma si sente, come la luce cucita dai nani dentro la pietra delle Dolomiti, come la memoria di un popolo che aveva capito che l’anima di un luogo vive nelle storie che si raccontano su di lui, di sera, quando la montagna diventa pallida e tutto sembra possibile.
I Monti Pallidi esistono ancora. E ogni volta che qualcuno racconta la loro leggenda, intorno a un fuoco, in un libro, sopra un tavolo con i dadi e una mappa disegnata a mano, Dolasilla torna a scoccare le sue frecce d’argento, Ey de Net torna ad alzare il suo scudo impossibile, e le marmotte del Fanes continuano a custodire nel loro letargo sotterraneo la promessa di un ritorno.
Chiudo, come sempre, con una musica. Perché certe storie chiedono un sottofondo, spero di stupire non avendo preferito Angelo Branduardi e ce ne sarebbero tante di ballate a tema. Proprio perché è la narrazione di un’altra leggenda alpina, invoco la voce suadente di Baglioni, accompagnato dal coro A.N.A. (Associazione Nazionale Alpini) diretto dal Maestro Lamberto Pietropoli